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総合解説 / フルアーマー / 強化型 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 太いBR 射撃CS ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン - 130 2種のビームを同時発射 サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 15~160 多数のミサイルを一斉発射 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 239 曲げ撃ち可能な照射 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 換装 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 (ビーム)266(ミサイル)30 非常に高性能なゲロビ+おまけでミサイル発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 掴み→投げ飛ばし N→N - 120 掴んで一定時間放置でもこれになる 後派生 パイルドライバー N→後 245 高火力、強制ダウン 射撃派生 放り投げ ダブル・キャノン N→射 220 上に放り投げてビーム3連射で打ち上げ 特射派生 零距離ハイ・メガ・キャノン N→特射 295 全く動かないが高火力 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 311/289/270 単発高火力 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 追加装甲 - - 被ダメージを20%軽減 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 格闘【通常格闘】掴み【通常格闘放置or格闘派生】投げ飛ばし 【通常格闘後派生】スクリューパイルドライバー 【通常格闘射撃派生】放り投げ ダブル・キャノン 【通常格闘特殊射撃派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 覚醒技巨大ビーム・サーベル 特殊追加装甲 コンボ 外部リンク コメント欄 概要 強化型ZZガンダムにパージ可能のフルアーマー・パーツを装着させた状態。 追加装甲内にミサイルランチャーや腹部ハイメガキャノン等により火力増強と防御力の強化を図っている。 前作で猛威を奮った諸々の要素は健在。 特に胡散臭いSAはロケテでは消されたが正式稼働ではなんとか剥奪を免れた。 しかし前作ではFA形態が盤石過ぎたためか強化度合いは少なめ。 この形態ではダメージカットがあるため数値上の耐久値は高いが、機動力が低く降りテクもなし。 さらにメイン以外の全ての武装で足が止まると回避能力がかなり低い。そのため集中砲火を受けると軽減も意味を成さなくなる。 前作同様、胡散臭い押し付けこそできるがずっとFAのままでのSAに頼ったゴリ押しは通用せず、機動力も低いため、相手からしたら動く的。 特に機動力との差が大きい相手(レギルス、ストフリ)などは他機体以上に鈍足のデメリットが露呈する。 今作では強化型にも修正が入っており、FA形態はどちらかというと要所での射撃戦や最後の足掻きとしての守りを担う形態、という印象が強い。 しかし防御補正と各種武装に付与されるSAは強力。 また本作でFA形態の特殊射撃のゲロビが曲げ撃ち可能となり、事故読みだけでなく遠距離からでもダメージが取れるようになり、アプデで格CSが性能そのままでリロード対応になった。 FA一辺倒にならないようにしつつ、かつこちらの武装を腐らせることもないように換装機の基本に忠実な立ち回りを心がけたい。 キャンセルルート メイン→格闘、サブ、特射、特格 射撃CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格(強化型へ)→サブ、特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。 ダブルの名の通り見た目は2本だが当たり判定は1本で、純粋に太いBRとなっている。太さ以外の性質は強化型同様の為、射撃寄り機体にしてはダメージが75と低め。 足の遅いFA形態にとって動き撃ち可能なメインは非常に重要であり、牽制から着地取り押し付けまでとにかく使い倒す。また強化型と弾数が共有のため無駄撃ちは厳禁。 CSセカインや繋がる距離であればN格追撃なども考慮していかないとすぐ枯渇するので試合を通して残弾管理及び節約は意識していきたい。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ダブル・ビーム・ライフルと背のダブル・キャノンを一斉発射する単発強制ダウン系射撃。発射前までSAあり。 前作から誘導が落ちたものの、アップデートで銃口補正が強化されたためSAと合わせて近距離での押し付けで輝く。単発火力も申し分ないのでメイン節約も兼ねて適宜混ぜていきたい。 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 実弾][よろけ(弾頭)/ダウン(爆風)][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、バックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。発射前までSAあり。 発生に難があるが圧倒的な弾幕量が売り。誘導も悪くない。しかし打ち切ろうとすると長時間足を止めてしまい、順次発射するので早期キャンセルすると発射数が低下する。 そのため前衛でガツガツ使う武装ではないことに注意。どちらかといえばロックの集まりにくい後衛時や発生を無視出来る起き攻めで輝く武装である。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ZZガンダムの代名詞である極太照射ビーム。発射前までSAあり。 今作から曲げ撃ちに対応し、遠距離での事故狙いがやりやすくなった。 曲げ性能は決して高いレベルではないが太さの分引っ掛けやすさは十分で、後衛時には積極的に狙っていこう。 またアップデートで発生が速くなったので着地が狙いやすくなった。足の遅いFA形態で足を止めるのはあまりやりたくないが防御補正がありダメージも高いので、ヒット確信がある時や被弾しても問題ない状況では狙っていこう。 太さとSAを生かした生格の迎撃にも使っていける。 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 強化型ZZガンダムに換装する。ここから強化型の後格(ピョン格)にキャンセルできるため換装の硬直を誤魔化しやすい。 同じく着脱可能なアレックスと違い、パージした装甲に攻撃判定はない。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード 20秒/1発][クールタイム 10秒] 照射ビーム:[属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ミサイル:[属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。 ゲーム等ではお馴染みだが、実は劇中未使用武器。 発生は遅いものの、発射前までSAあり。そのデメリットを補って余りある強力な性能を誇る。 銃口補正がかなり強く、またダメージもフルヒット266と高威力。ビームが太くSAもあるので強引な押し付けが可能と豪勢な武装。 敵機が近距離で迂闊にBDしている所や敵機の頭上から狙うと当てやすい。中距離でも誘導さえ切られなければ十分直当てが可能。 今までは1出撃1回きりであったため許されていたような節があるがアップデートでなんとリロードに対応。さらに強化型からでもこちらに換装しつつ使用可能になった。 リロードに対応するようになったことが特に大きく、発射可能なだけで敵機の注目を集めやすいこの武装を1出撃で複数回狙えるようになったのは強力。 その性能相応にクールタイム込みで計30秒とトップクラスにリロードが遅く、1出撃に撃てるのは多くて3回程度だが、撃ち切りでなくなったため今までよりも気兼ねなく撃てる。 銃口補正の強さからヒットさせやすいので、下手に温存するぐらいなら開幕や撃てるタイミングが合えばバシバシ撃っていった方がよい。 また3000である以上格闘CS狙いの延命は状況次第では悪手となるため、撃破されに行ってリロードする発想も重要。 後の4/27のアップデートで爆風削除・ダメージ低下・同時発射のミサイルの誘導低下の下方が入ったものの当てやすさは据え置き。 同時発射されるミサイルの性能は低く、ビームは外れたがミサイルが当たる、といった現象はほぼ起きない。 かつては相手のガードを固められる程度の誘導はあったが、アップデートで誘導低下…と言うよりほぼ無くなった上で拡散するような挙動となった為ほぼ不可能に。 その為相手からするとガードがより安定するようになった。 格闘 【通常格闘】掴み 素手で相手に掴みかかる。FA形態での格闘はこの1種類のみ。 劇中でクイン・マンサに掴みかかった時の再現。 メインからキャンセルで出せる。 追従中にSAがあり、追従速度・距離ともに悪くない。 しかしFA形態の機動力がいかんせん低いので、迎撃はともかく自分から近寄って当てに行くのには向かない。 命中から放置or格闘入力で投げ飛ばし、後格・射撃・特射入力でそれぞれ専用動作に派生する。 アップデートで掴みのダウン値が減少。0ではないがメイン2射からでも掴みから派生まで入るようになった。 逆に言えばメイン2射からN格の掴みで自由落下ができなくなっているため、多用していたプレイヤーは注意したい。 【通常格闘放置or格闘派生】投げ飛ばし 背負い投げで敵を斜め上に投げ飛ばす。 受け身不可ダウンで投げ飛ばし、威力効率も非常に良いためコンボに適する。 前ステで覚醒技に繋がるので当てられたら狙いたい。 覚醒中の相手を捕まえられたらそのまま放置することで時間消耗と受け身不可ダウンを狙えるので相手の相方が見ていない時などに狙ってもいいかもしれない。 【通常格闘後派生】スクリューパイルドライバー 相手を真上に投げ飛ばし自機も跳躍、また相手を掴んで回転しながら落下し、敵を地面に叩きつける大技。 生当てでも強制ダウン。 出し切りにかかる時間は長いが動き出してしまえば敵機も自機も大きく上下に動くのでカット耐性も悪くない。 射撃や特射派生と違って最後は単発高威力のためコンボの〆にはこれを推奨。 【通常格闘射撃派生】放り投げ ダブル・キャノン 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。生当てでも出し切り強制ダウン。 打ち上げて強制ダウンを取れるがダブル・キャノン連射中は全く動かない上、時間もかかるので無計画な使用は厳禁な上にバリアやABCマントに弾かれてカウンターを貰ってしまう可能性もあり、ダメージが大幅に低下する。 放置するなら格闘or放置派生でも十分でダメージを取るなら後派生でよく、バリアやABCマント剥がし目的なら特射派生も視野に入る。コンボ時間を生かした拘束や覚醒潰しには使えるので頭の片隅に。 【通常格闘特殊射撃派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。 特射の弾は消費せず、ダメージ推移も異なる。 照射中はまったく動かないが比較的手早く終わり、ABCマントやバリアを貼った相手でも破壊しながら本体にダメージを通しやすい。 01/27のアップデートにて記載はされていないが、掴みのダウン値が減った影響で照射のヒット数が増え、威力が増加している。 投げ飛ばしから再び掴むコンボと大差無い威力を瞬時に出せるため、敵相方に見られてない時は狙うのもあり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(%) 20(-%) 0.5? 0.5? 掴み ┣2段目 投げ飛ばし 120(%) (-%) 1.0? 0.5? ┣後派生 放り投げ 45(%) (-%) 掴み 77(%) (-%) 叩きつけ 245(%) (-%) ┣射撃派生 放り投げ 40(%) (-%) キャノン 116(%) (-%) キャノン 176(%) (-%) キャノン 220(%) (-%) ┗特射派生 ハイメガ 295(%) (-%)* 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 巨大化したハイパー・ビーム・サーベルを前方に振り下ろす単発高威力技。 強化型よりも基礎威力が高いが始動向きの攻撃が掴みしか無く、この形態ではあまり出番が無い。 しかし覚醒技の中でもかなり機敏に終わる部類の上スーパーアーマーで組み付ける掴みは明確な始動パーツとなるため、チャンスの際は狙いに行ってみたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 311/289/270(--%) 5.6↑ ダウン 特殊 追加装甲 FA形態の間、常時被ダメージを20%軽減。これは独自の耐久やデメリットも特になく、コストオーバー時でもしっかり発動する。 FA形態は足が遅く、SAで敵の攻撃を受けつつ強引に切り返してくことが多々ある上、素の耐久が同コスト下位となった今作のFA-ZZにとって重要な仕様。とりあえずFA形態になれば被ダメージカットは発動するので、強化型でももうどうしようもないと思ったらFAに換装すればダメージを安くできる。しかしその後の起き攻めは鈍重なFA形態で対処しなければならないので要注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 格闘は投げ飛ばしまででNNと記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→射撃CS 160 メイン≫メイン→射撃CS 156 メイン1発からのCSよりダメージが低い メイン≫(→)特射 183(153) メイン→格闘CS 204 メイン→NN≫N後 259 メイン→NN→射撃CS 194 メイン→N→後 233 メイン→N→射 191 やや低威力 メイン→N→特射 185 射撃派生よりダメージが落ちる N格始動 NN→射撃CS 220 NN≫NN→射撃CS 258 NN≫NN≫N後 345 NN≫N後 307 覚醒中 F/S/R/M,C メイン→NN 覚醒技 329/298/??/?? NN 覚醒技 360/336/??/?? 繋ぎは前ステ N射≫覚醒技 351/339/??/?? 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 今作マジでN格のSAが仕事しない。こぼしすぎ。当たり負けしすぎ。 -- (名無しさん) 2021-05-12 16 21 25 R覚の兼ね合いか一律でスパアマのヒットストップがなんとなく強くなってる気がしないでもない 体感なので全然あてにはならんが -- (名無しさん) 2021-05-13 14 57 25 掴みのダウン値が変わったってことは特射派生のヒット数もちょっと変わる余地ある? -- (名無しさん) 2022-01-28 17 15 57 格闘特射派生出し切りで295になってますね -- (名無しさん) 2022-01-29 12 25 31 フルアーマーでも特射で使うのは頭のハイメガだよ -- (名無しさん) 2022-03-01 00 21 33 別視点から見ると分かりやすいけど、特射のハイメガはちゃんと腹部から出してるよ -- (名無しさん) 2022-03-04 12 25 21 マキオンの頃は頭と腹から出してたけどね -- (名無し) 2022-03-09 20 17 07 zzか -- (名無しさん) 2022-12-24 06 37 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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FA-ZZ / 強化型ZZ 正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 判定が太いBR 射撃CS ミサイル・ランチャー - 18~161 マルチロック対応 サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2発同時発射 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 16~239 極太の照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 格闘CS ハイパー・メガ・カノン (1) 20~294 1出撃1回。極太の照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 掴み→背負い投げ NN 135 派生 パイルドライバー N後 245 派生 ダブル・キャノン N射 220 派生 ハイ・メガ・キャノン N特射 272 前格闘 突き 前 120 横格闘 横薙ぎ 回転斬り 横 150 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 ピョン格。接地あり BD格闘 タックル BD中前 100 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 311270 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 覚醒中はフルヒットで272/252。 【射撃CS】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 覚醒中はフルヒットで336/310。 格闘 【通常格闘】掴み→背負い投げ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0 1.0 掴み ┣2段目 背負い投げ 135(80%) 115(-20%) 1.5 0.5 縦回転ダウン ┣後派生 放り投げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0.0 ダウン 掴み 77(80%) 35(-10%) 掴み パイルドライバー 245(%) 210(-%) 11.0 10.0 ダウン ┣射撃派生 放り投げ 40(95%) 20(-5%) 1.0 0.0 ダウン ダブルキャノン 116(75%) 40(-10%)×2 2.4 0.7×2 ダウン 176(55%) 40(-10%)×2 3.8 0.7×2 ダウン 220(35%) 40(-10%)×2 5.2 0.7×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガキャノン 272(50%) 32(-5%)×15 7.0 0.4×15 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(79%) 43(-7%)×3 2.1 0.7×3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 150(65%) 35(-5%)×3 2.9 0.4×3 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 2.0 スタン 【BD格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.75 ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.9 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.10
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FA-100S フルアーマー百式改 プロモーションカード UNIT SP-40 青 2-5-2 SP 【1枚制限/自軍】 《[2・5]》換装〔百式改〕 【マルチプル>このカードの格闘力に、ターン終了時まで、このカードの射撃力と同じ値を加える】 (自動A):このカードの「マルチプル」では、「百式改」を「フルアーマー百式改」として扱う事ができる。 宇宙 地球 [4][2][5] 自分に全弾発射を使うマルチプルを持つユニット。1枚制限/自軍を持つものの戦闘力は中の上程度である。換装を持つがブーストも大きなサイズ変更もないので、相手に与える奇襲的効果は低い。 死守や形勢逆転などでパンプアップした後にマルチプルを連発すれば一撃必殺の打点を与えられるが、それに加えてダメージを通す準備までしなければならないため、使い勝手はすこぶる悪い。 プロモーションカードに強すぎるカードやコンボデッキ、既存のデザイナーズデッキ用キーカードが多く出るのもゲームとしてあまりよいことではないし、かといってまったく面白みの無いカードを配られても大会参加者は減る一方である。考えればこのカードを中心としたデッキも組めるがそこまで強くはない、SPに必要な要素を満たしたカードといえる。 少しずつ換装元のバリエーションは増えているが、マルチプルの弾になるのは百式改のみ。
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総合解説 / フルアーマー / 強化型 作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 フルアーマー強化型 移動タイプ 通常 BD回数 フルアーマー時:7強化型時:8 赤ロック距離 フルアーマー時:12強化型時:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策要注意武装 立ち回り チャレンジミッション【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、ジュドー・アーシタが駆るZZガンダムの最終決戦仕様で、通称「強化型ZZガンダム」。 「フルアーマー」と称される脱着可能な増加装甲に加え、本体に大きな改装が加えられているのが特徴。 SAを強みとする「フルアーマー」形態と、アーマーを脱ぎ身軽になった「強化型」の2形態を切り替えながら戦う換装タイプの万能機。 フルアーマー形態は際立った鈍足と引き換えに常時防御補正と一部武装にスーパーアーマーを持ち、武装も強力。 強化型は武装のパンチ力は落ちるがアメキャンやピョン格を含む良好な足回りと、振りやすい格闘を持つ。 攻防両面において異なる方向性の戦術を両方こなせる器用さが売り。 シリーズ移行やアップデートの度にどちらの形態が主軸になるかが変動しやすく、本作でも移行時に武装ラインナップの刷新を含む多くの調整がされている。 前作でFAが超強化された影響か、今作移行にあたってはFAワンパターン戦法を控えるような調整にされている。 ただし耐久が他が1段階増えている中こちらはコスト内の標準より一回り低く、FA時の防御補正を活用できないと総耐久力が劣ることになる。 最初のアップデートではわかりやすく全体的に強化され、特に強化型は間違いなく歴代最強クラスの性能。 アシストの性能も上がり、3000コストらしい圧のドッグファイトができるようになっている。 更に実装11年で初めて格CSがリロードするようになった上、強化型で即換装して使用可能に。 なおかつFAの性能も向上しており、十分に3000コスト相応の戦場の重石となれる性能を発揮できるように躍進した。 しかしこうした調整はいわゆる「相性ゲー」を加速させてしまい、元々本機を苦手としない機体の方が少ない環境下(特に対低コ)において猛威を振るいやすくなった。 こうした状況は使用率と勝率にも如実に現れ、「環境機チェッカー」と揶揄されることもある程に躍進したため、二度の下方修正を受けて少しずつ弱められていった。 特に三度目のアプデで行われた「覚醒中攻撃動作時のスーパーアーマー削除」はシリーズ通しての強みを奪われるという随一の大きな変更となった。 S覚醒時、よろけ無しのSAでゴリ押しする戦法が前より通りづらくなったのは普通に痛く、F覚醒でのゴリ押しをするのも事実上困難に。 しかし、やはり最初のアプデで得た強みは十分健在であり、平時における相性ゲーのしやすさはそこまで変わっていない。 リザルトポーズ 勝利ポーズは覚醒時にオーラを纏う演出が追加される。 FA時 ハイパー・メガ・カノンを右手で横に構えてカメラ目線でポーズ。 強化型時 ZZガンダムが合体完了したときの決めバンクの再現ポーズ。 敗北時 FA形態のまま不貞腐れたように項垂れて終了。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久力 減少(680→650) 【フルアーマーZZ】 メイン射撃 銃口補正微低下 射撃CS 誘導低下 格闘CS 威力上昇(266→282) 特殊射撃:ダメージ上昇(224→239)。曲げ撃ち対応。リロード時間延長(12秒→14秒)。リロード仕様変更(発射と同時にリロード開始するように)。特殊格闘へのキャンセルルート追加。 【強化型ZZ】 サブ射撃 旧特射が移動。弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→5秒)。Nサブ射撃 ダメージ低下(140→120) 前後サブ射撃 ダメージ上昇(65→70) 特殊射撃 プレッシャーに変更 N格闘 最終段後の敵機の挙動変更(ダウン→バウンドダウン) 前格・BD格 特殊格闘派生追加(N格、横格と同じ派生) 後格 ヒット時の挙動変更(バウンドダウン→ダウン 共通調整) 格闘射撃派生 旧サブ射撃が派生限定に移動。それに伴い各格闘→サブキャンセル廃止。 2022/01/27アップデート 【共通】 格闘CS 強化型でも使用可能に(FAに換装して攻撃)。リロード対応(リロードなし→20秒、クールタイム10秒)。 バーストアタック 発生強化 【フルアーマー】 射撃CS 銃口強化 特殊射撃 発生強化 N格闘 ダウン値低下 N格闘射撃派生 ダウン値増加 【強化型】 メイン射撃 後格へのキャンセルルート追加 レバーN射撃CS 銃口補正強化 レバー入れ射撃CS 銃口補正強化。威力強化(173→214)。 サブ射撃(共通) 発生強化。2機を同時に呼び出す動作に変更。レバーNサブ射撃 Zがハイメガ・百式がBR連射。Zの発生強化。 レバー入れサブ射撃 新規動作。 旧レバー前後・旧レバー横サブ射撃 コマンド削除。レバー入れサブ射撃に統合。 特殊射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加 N格闘 発生強化。1・2段目からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 前格闘 誘導・発生強化。判定大型化。威力上昇(80→90)。バーストアタックへのキャンセルルート追加。カメラ演出削除。 横格闘 誘導・発生強化。1段目からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 後格闘 威力上昇(70→80) BD格闘 命中時の挙動変化。バーストアタックへのキャンセルルート追加。 格闘特格派生 挙動高速化 2022/04/27アップデート 【共通】 格闘CS 着弾時の爆風削除。ミサイル部分の誘導性能低下。威力低下(282→266)。 2022/12/26アップデート 覚醒中の攻撃動作時のスーパーアーマー削除。 戦術 上記の通り、アップデートの度に取るべき戦術ががらりと変わる。 2022/12月現在は「普段は強化型で立ち回り、要所でSAや防御補正を頼ってFAに換装する」というのが主流の方針。 目を引くのはやはり格闘CS。強化型でも使用可能になりリロードにも対応したおかげで逆転力が大幅に向上。 格闘CS狙いで鈍重なFA形態に予め換装する必要がなくなり、足回りの良好な強化型からSA 超強銃口ゲロビを直接狙えるのは非常に強力。 そして強化型そのものもアシストの変更やメイン→後格のキャンセルルート追加など全体的に底上げされており、今まで根本的な性能差を突き付けられていた3000コスト相手でも十分見合えるだけの地力を手に入れた。 高回転・高性能のアメキャンを主軸に動き、攻めの格闘CSや守りの特射を絡めてダメージレースで優位を取りに行くことが仕事となる。 格闘CSは覚醒前に3発目のリロードが貯まることがベストなので、開幕・再出撃時の1回目は景気良く強気にぶっ放してしまおう。 格闘も良好なものが揃っており、積極的に振れる部類。射撃戦だけでは長い目で優位を保つことが難しいので、時には大胆に格闘を狙っていこう。 現環境のFA形態は鈍足のデメリットがきつく、また格闘CSが専用武装では無くなったことから、ロックが緩んだタイミングやSAの押し付けが有効な場面で換装するというピンポイント起用が主流となっている。 とはいえFA維持戦法が廃れているかと言われるとそうでもなく、FA形態でも捉えられる敵機であれば防御補正とSAによるゴリ押しは相変わらず強力。 覚醒中の圧倒的重戦車感こそ剥奪されたが、そこは柔軟に強化型に切り替えることでフォローは可能。 また、被弾が免れない時や死に際に少しでも覚醒ゲージを稼ぐためFAに換装することも、コスト内では低耐久に属している本機には重要な判断である。 どちらの形態にも確かな強みがあるため、決め打ちにならずに常に2種の形態を使い分けて行くことが求められる。 多彩なプレイスタイルと賑やかしだけでは終わらないパワーが今のFAZZにはある。 EXバースト考察 「分かるぞ…ZZが、みんなの力を!!」 EXVS無印より、この機体の覚醒は『覚醒の種類を問わず全ての攻撃動作中にモーションが終わるまでスーパーアーマーが付与される』全機体の覚醒で屈指の独自効果が付与されていたが、2022/12/26アップデートで無くなってしまった。 直線的な攻撃の多さから一定以上の相手に攻撃を通しにくかった本機においてSA覚醒は強引に戦況をひっくり返す切り札と言えたのでかなりの痛手となる。 ただ最初の上方で貰ったプレッシャーコンボや強化型の格闘から覚醒技へのキャンセルルート追加は大きく、通りさえすればあらゆる攻めからリターンが得られる。 ダメ確の早い覚醒技により、何かひっかかれば300前後のダメージを一瞬で与える万能機らしからぬワンチャン力自体は今なお健在。 今までの覚醒中の雑な立ち回りは捨て、頭と身体を使って勝ちに繋げたい。 シェアとしてはやはり逆転力の高いFとSの2つが圧倒的多数となっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% 強化形態で使うのに適した覚醒。強化形態で立ち回ることが主流となった上方修正後から一気にシェアが伸びた覚醒となっている。 巻き込み性能の高い横格、手早く繋げられる前格から覚醒技へのコンボで大ダメージが狙える。また、新たに手に入れたプレッシャーにより、プレ≫覚醒技の安牌択を手に入れた点も大きい。 アプデで覚醒技へのキャンセルルート増設、各種格闘の強化によるゴリ押し強化を手に入れたのも追い風。特に前格*n回→覚醒技はS覚醒のメインズンダと同じかやや長い程度の時間で300↑のダメージが出せる。 ただし単発ダウン武装を持ちの機体や、高跳びで即座に射程外に逃げられる機体とはやや相性が悪い。自衛択を吐かせブースト有利を作り攻める、ピョン格を合わせて追い立てる等工夫が必要。 もう一つの注意点として前格にはF覚の格闘の伸び強化が適用されない。前格の適性距離まで近寄る能力はブースト回復量や補正込みで結局Fが一番優れているが、単体の差し込み性能は他覚醒と同じであることは注意。 覚醒SA削除で攻めるリスクが爆増してしまい、かなりパワーが落ちた。特に思考停止気味で振れた前格のゴリ押しが出来なくなってしまった点は致命的な弱体化。 敵の弾を避けながら接近する能力はそこまで高くない機体なので、捕まえられない相手も増えてきた。これまで以上に「格闘が通る相手」を見極めて選ぶ必要がある。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% W防御補正のフルアーマー形態、高機動の強化型どちらの運用も強力。 単純に太いメインを連射できるのは強く、リロードに対応したことで格闘CS→覚醒技の超大ダメージコンボもこのコンボのために格闘CSを温存する必要がなくなったのでより狙いやすくなった。 またリロード高速化により1出撃3回の格闘CSが現実的に狙える。その際はCTが終了してから覚醒する事。 太いメイン+ステップが踏める+(FA形態なら防御補正も)と迎撃も強力で、プレッシャー青ステもあり迎撃面はかなり充実している。射撃主体という点も相まって後落ちに回った際にもローリスクな運用が可能。 総じて、安定感と爆発力どちらも兼ね備えた強力な覚醒で、前作より引き続きフルアーマーZZにとっての安牌となる。 しかしメインのダメージの低さと耐久低下によりメイン連打に拘りすぎると返ってダメ負けしやすいのが意外な弱点で、盾や寝っぱなしで凌がれるとせっかくの覚醒が安く終わってしまう危険性も。 そういった時は例えS覚醒であっても格闘を振る事を視野に入れたい。F覚醒の項目でも述べたが強化前格は火力以外の押し付け性能は同じである。 Mバースト どちらの形態でも相性が良い…と言え聞こえがいいが、実際は機動力以外の補正が乗らないせいで強化型ではF、FAではSにそれぞれ見劣りしてしまい、中途半端な印象が拭えない。 また、フルアーマーZZは覚醒に求めるものは安定感よりもゲームを引っくり返す爆発力なので、その点でもF・Sに負けている。 さらなる追い討ちとしてアップデートでS覚強化型が実戦レベルの強さを手に入れてしまったため、汎用性という強みも失われてしまった。 SA付与が失われた為被弾を減らせる本覚醒の価値自体は上がったものの、機体コンセプトと噛み合わないのは相変わらずなので運用は難しい。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% SAを付与する唯一の覚醒。但し攻撃発生前なので以前ほどごり押し出来るものではない。 また、本機の覚醒の強さはSA+FやSの固有効果の相乗によるものだったのでSA単品では通りがイマイチで、やはり採用価値は微妙。 強いて長所を上げるとすればFA防御補正と合わせると非常に高い防御力を得られる、ブースト5割回復、覚醒落ちしない等の3点か。 2つの防御補正は乗算されて56%(-44%)となり、例えば本来140ダメージを受ける初代ガンダムのN射CSが78ダメージにまで軽減される。 また、クロスバーストも合わせればもりもり回復できるため低耐久を補えるが相方とタイミングを合わせる必要があり、少なくともシャッフルではネタの域は出ない。 固定で相方が許すなら気分転換に選べるくらいの力はある、程度。 Cバースト 3000コストで使う覚醒では無い。3030で組んだ際に安定を取りたいと言う人がいるかもしれないが、安定のためにC覚醒を選ぶのは良くある勘違い。 自機への恩恵が少なく、抜け覚醒をしてしまう可能性が高いので、それなら自前で逃げれるMや反撃ができるF、Sの方が可能性がある。 そもそもZZは3030は格闘機以外なら先落ちを貰って火力で荒らした方が勝ちやすい機体。0落ちに回るにしても高回転率のアメキャンと良好な機動力、プレッシャーがあるのでC覚醒の抜けが必須となる場面は少ない。 僚機考察 特性上一番ポテンシャルを発揮出来るのは『射撃戦にもある程度付き合える前衛寄り機体』だが、基本的に組みにくい機体はいない。2on2の射撃戦から擬似タイ、ゴリ押しまで幅広くこなせる。自身や相方のプレイスタイルによって柔軟な組み合わせが可能。 後落ちも全然許容できるが、後落ちしてしまうと後ろから撒く弾の質が下がり気味なのは無視できない。 また本機はゲロビ等での大きなダメージは出せるが残りミリで逃げる相手を追う事に関しては使用武装が大味な事もあってか苦手な方である。 マシンガン等の大きなダメージは出せないが細かい弾をばら蒔く相方とは互いの長所と短所が噛み合うのでオススメ。 3000 シャッフルにおける事故編成。前衛、後衛どちらもこなせるが覚醒を攻めに使いたいので先落ち推奨。 だが後落ちも十分こなせるので無理に固執せず、相方が減ったら早めに通信を送って自分の意思をはっきりさせておこう。 本機に限った話ではないがどちらが先落ちするかをはっきりとさせずお互いが減ってしまうのは代表的な負けパターン。 先に被弾した方が先落ち、ぐらいの考えを持っていた方が耐久調整は安定しやすい。 先落ち側に回ったら、相方をダブロまたは不利な疑似タイにさせないように守ってあげたい。 2500 王道コンビ。前衛気質の機体と組んで荒らしにいくもよし、自衛力の高い機体と組んで堅実に戦うもよしで戦術の幅が広い。 しかしコストオーバーの重さはやはり無視できない要因。順落ちだけは避けるように。 ZZガンダム ジュドーコンビ。 25ZZの弾幕とFA-ZZの事故らせ武装が噛み合う凶悪なペア。25ZZの弾幕がとにかくうるさいのでFA-ZZが蜂の巣になりにくく強みを存分に発揮できる。 25ZZを攻めようにも特格格闘派生をはじめとした迎撃択が鬱陶しく、FA-ZZはFAのSAでの迎撃が辛い。 アプデで両方とも覚醒SAが無くなったため、25ZZのS覚醒はリスクが高くなった。 安定感を求めるならCを選んで貰い、セオリー通りのFAZZ先落ちが無難か。 オーヴェロン 極太ゲロビの影から極太ゲロビという強化時の規格外の荒らし能力がウリ。 単機でも生き残りやすく、また事故っても爆弾移行出来るので後衛に回れるFA-ZZにとって色々潰しが利きやすい。 オーヴェロンの「グリプスの呪縛」も強力で鈍足の範囲内にいる敵にFA形態の射撃武装を送り込める。特に格闘CSは格段に凶悪。 ただしオーヴェロンの生時は送れる弾の質や自衛が苦手となっているので、いかに強化までの時間を稼げるかが重要となる。 2000 組めなくはないが強化型が主流となったFA-ZZについてこれるかが不安となる。 そのため自衛力が極端に高い機体か、先落ちしてしまっても問題ない機体と組みたい。 なまじFA-ZZがなんでもできてしまうため、2000側が狙われやすい。2500コストよりコストオーバーが緩いとはいえ耐久調整はしっかりと。 特に2000先落ち後も、2000がダブロされて順落ちを狙われる展開が最悪なので、決して臆病にならないようにしつつもリスクを抑えた立ち回りを心がけたい。 ディジェ ディジェに前をウロウロさせてロックを引いてもらい、こっちの痛い射撃を当てて行く。 変形性能が高いディジェは前線にいても体力が中々減らないのでディジェ先落ちの決め打ちにする必要がなく、戦況に合わせた立ち回りが可能。 ディジェが敵に絡まれたならいっそ大きく下がってゲロビ流しに徹してしまう方が敵は嫌がる。 シャア専用ザクⅡ 強化型でダブロを捌き、9倍に合わせてFAの押し付けを狙う。 こちらの苦手なミリ殺しと押し付けられる強襲が可能で相性補完に優れて、かつ覚醒による逆転力も高いコンビ。 9倍に入るまではこちらにダブロが集まりやすいため、これをいかに凌げるかがポイント。 1500 3030以上に事故。FA形態ではFA-ZZが狙われないように主張することが難しく、強化型では高い機体性能に追いつけない。覚醒回数の多さは魅力だが、立ち回りが非常に難しい。 コスト帯トップの性能を持つ特定の機体ならば可能性はある。 ベルガ・ギロス 現状1500コストの中でダントツのパワーを誇る。ベルガの無視されやすい弱点もFA-ZZが解決してくる。 メインがマシンガンである点も+に働きミリ殺しを苦手とするFA-ZZの弱点を補ってくれる。高火力格闘コンボや着地取りの高弾速武装、強誘導武装もある。 またFA-ZZのFA形態では自己主張、強化型でもしっかりついていけると1500コストの中でまだやり様がある方。 対策 FA-ZZ対策には、まず「分からん殺し」の代表格ともいえる押し付け武装への理解が必須。 これは、「理解していないと厳しい」というレベルではなく「理解していないと勝負にならない」レベル。 その点を踏まえたうえで立ち回りの対策を取っていく必要がある。 要注意武装 ・格闘CS 格闘CSは発射までSA付きで銃口補正、弾速ともに優秀でダメージも高い、最上位の照射ビーム。 赤ロック圏内だとBDや慣性ジャンプ、自由落下では回避困難なので、基本的には構えを見たらステップまたは盾を意識したい。 ただし、至近距離だとステップしても弾の太さで引っかかることがあるので、その場合はステBDで大きく動くか、大人しく盾をした方がよい。 以前は盾しても爆風や付属ミサイルでめくられる危険性が高かったが、22/4/27のアップデートで格闘CSの爆風削除&付属ミサイルの誘導が下がったため、盾による凌ぎも有効な選択肢になった。 マキオンや前作と違い、強化型でも格闘CSが使用できるようになった上にリロードにも対応している。 リロード目当てに開幕ぶっぱするケースが激増したので、とにかく会敵一番は格闘CSを念頭に戦おう。撃った後の30秒は脅威度は下がるが長い分次弾のチャージを忘れないようにしたい。 ・フルアーマー形態のSA フルアーマー形態の各種武装使用時にはスーパーアーマー(SA)が付与されている。 これがあるせいでFA-ZZは近距離戦に滅法強い。 うっかり近づいてメイン着地しようものならこちらのメインをSAメインで抜けつつ後続の攻撃をもらってダメージ負けしてしまう。 格闘を仕掛けるのはもってのほかで、SAで抜けられ一方的に潰される。 ラッシュ系の格闘や単発ダウン系の格闘を持っていない機体なら、不用意な格闘戦は仕掛けない方がよい。 一方、中距離以遠で射撃戦をする分にはそこまでSAは機能しない。 フルアーマー形態は相変わらず機動性低めなので、この形態を維持する相手には距離を離すことが一番の対策になる 立ち回り 今も昔も、FA-ZZ対策の基本は「見て殺す」。 強烈な押し付け射撃武装はあるが、どれもこれも足が止まるので、自分か相方のいずれかが見てさえいれば咎められる。 見ている方が「ゲロビ!」「覚醒でそっち行った」など声出しで共有すれば、見てない方が強襲されるのを避けることが出来る。 逆に言えば、それが難しいからこそシャッフルで敵対するFA-ZZは脅威となっている。 相方と意思疎通できない場合でも、FA-ZZに有利な方が積極的に見に行くのは有効。 本作のジャスティスを筆頭とする「中距離でFA-ZZの弾を捌きつつ、しっかりFA-ZZを圧迫する弾を持つ低コスト機体」が見に行けば、相方の負担はだいぶ減る。 MGやファンネル系の武装を持っている機体なら積極的にFA-ZZ側へ撒いておき、格闘CSなどのゲロビを簡単には撃たせないようにするのもよい。 機体性能を踏まえて「見て殺す」を突き詰めれば、中距離射撃戦での疑似タイマンがFA-ZZに対する最適解となる。 ただし、本作のFA-ZZは強化型のメイン→ピョン格や回転率の良いアメキャンで見られている状態を捌く性能を手に入れている点に注意。 特にアシスト百式の突撃は強力な時間差攻撃であり、しっかり回避しないと疑似タイを崩される切っ掛けになってしまう。 そのほか、疑似タイ中の距離調節にも注意したい。要注意武装にも記載した通り、この機体は近距離戦が得意な部類に入る。 強化型でもプレッシャーやピョン格があるため、不用意に近づくのはNG。 また、お見合いしているとFA-ZZの相方側が状況を動かしてくるので、そうなったときでもFA-ZZから目を離さないことを忘れないように。 中距離戦ではほとんどの時間を強化型で動かれることになる。 今作の強化型はシリーズの代名詞であったダブルキャノンがなくなっている。 メインからキャンセル可能な即効的な直線射撃を失ったことにより、不意の着地取りや格闘迎撃という点では大幅に弱くなっているのが今作の強化型。 これは過去作の印象があるプレイヤーほど囚われやすい部分で、なんとなくメインからのキャンセル射撃を警戒して着地をずらしたり近接戦を避けているうちにアシストでブースト不利を負うということになりがち。 セカインCSなどは注意する必要があるが、基本的には「弾が見えていなければ強気に着地を通す」という方針で良い。 着地できるところで確実に着地を通し、強誘導のアシストを避けることを重視したい。 このことから地上ステ待ちもかなり有効になっている。 また、接近抑止力が大幅に減っているため、場合によってはシンプルに格闘戦に持ち込むのも手。 アシストの背後からの食らいつきやキャンセルルートから換装されてFAの各種スパアマ武装などは要警戒だが、格闘戦に持ち込むこと自体は容易。 環境で言えばFAのスパアマよりよほど怖い格闘戦能力を持つ機体も増えているので、相性次第で殴り合いに持ち込むのは選択肢となる。 強化型のアシストを掻い潜り、換装で迎撃行動を取らせて降りテクでかわす・・というのも有効だろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦でダメージ700以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:210戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フルアーマーZZジャンク屋ジュドー 10000 コメントセット その[潔さ]をなんでもっと上手に使えなかったんだ! 15000 称号文字(ゴールド) 溢れるバイタリティ 20000 スタンプ通信 自分のできることを最大限にやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 溢れるバイタリティ 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい スパアマは特徴として残して武器の性能落とすほうで調整してほしかった。いやスパアマはクソうぜぇけどさ。 -- (名無しさん) 2022-12-24 15 44 21 上位下位どちらでも通じるこの機体の強みってピョン格強アシストアメキャンで格CS待ちができるところと覚醒パワーの高さの二点だから、武器の性能を下手に落とすのは難しいと思う。覚醒パワー削るのに釣り合う下方ってピョン格剥奪とかアシストが普通の性能になるとか格CSの発生や銃口補正落とすとかのどれかないしは複数個だと思うよ -- (名無しさん) 2022-12-24 18 46 36 対戦してて別にコイツの武装はなんら問題なかった -- (名無しさん) 2022-12-25 03 07 38 問題がないとかまじで言ってんの?wまあ自分が乗ってる機体にもよるけど。低コは軒並みキツイし格闘機はもう捨てゲしたくなるレベルだよ。 -- (名無しさん) 2022-12-25 03 16 08 何だこれは…覚醒SAが無いZZは本当にZZと呼べるのか…? -- (名無しさん) 2022-12-26 17 01 26 対戦してて問題無かっただから通常時からホイホイ当たって負けてるレベルなんでしょ 覚醒以前の段階で負けてるなら確かに関係ないし そんな奴が機体評価なんかしないで欲しいけど -- (名無しさん) 2023-01-12 23 39 20 SA無くなってたの悲しいわ。こいつ覚醒通せなきゃ、脆いからダメージトレードが一気に不味くなんだよなぁ。 -- ( ) 2023-01-16 23 53 19 ユニコーンの下位互換 -- (名無しさん) 2023-03-19 11 13 10 アーマーゴリ押しでしか勝てない低ランが喚くだけで実際は勝率全然変わってないという勝ち組機体 -- (名無しさん) 2023-03-31 06 32 51 覚醒SAが計算して勝てるレベルで強かったのは間違いないが、それ以外のアレコレも十分強いのは変わっていないのも間違いないと言えそう -- (名無しさん) 2023-03-31 07 57 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フルアーマー韋駄天丸(ふるあーまーいだてんまる) フルアーマー韋駄天丸 ユニット-サラマンダー 使用コスト:赤1無1 移動コスト:赤1 パワー:3000 スマッシュ:1 クイック あなたのスマッシュフェイズの間、このカードはスマッシュできるならば、 そのスマッシュフェイズの間に、スマッシュしなければならない。 鎌を持つ天使は無表情に言った。 「ジャッジメント・エンジェルはすでにデリートされた。 それ以外の者の処罰は不要である。」 タンネピコロが歓声をあげ、マキリとホリプパが泣きそうな笑顔でピースブリンガーに抱きついた。 「特攻戦鬼韋駄天丸」の追加装備版。 フルアーマーでもたったの3000パワー・・・だが、「ウンバ・ウンバ」等と同様の使いやすさが魅力。 収録セット フォース・センチュリー ベーシックパック(001/205 レア) イラストレーター uni 関連リンク シナリオチャートⅣ-1 プラズマボーイ・ドラゴン 断罪? 激情の刃タンネピコロ フルアーマー韋駄天丸 ナイン・ピック 犬闘士ボクサー 希望を守る獅子? 種族 サラマンダー 参考外部リンク
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フルアーマーZZガンダムロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ フルアーマーZZガンダム ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 293 100 131 178 15 478 120 236 320 30 673 135 341 461 50 1054 160 446 603 80 1475 185 509 688 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 12.73% 対 物理射撃 15.42% 対 ビーム格闘 12.23% 対 ビーム射撃 15.89% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ハイパー・ビーム・サーベル 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ハイパー・ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 タックル 0.450 物理 格闘 2ヒット 打上攻撃 ハイパー・ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 拳骨 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 0.360 12 16.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 18連装ミサイル・ランチャー 0.700 4 40.0s 物理 射撃 サブ兵装2 ハイ・メガ・キャノン 1.800 1 24.0s ビーム 射撃 SPA ハイパー・メガ・カノン 4.100 補正1000→4224 ハイブリッド 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 メイン格闘 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 メイン射撃、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 メイン射撃、サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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《フルアーマー機械王》 効果モンスター 星7/地属性/機械族/攻2300/守2000 自分の墓地の機械族モンスターを3体ゲームから取り除くことによって特殊召喚できる。 このモンスターがフィールド上に存在する限り、機械族モンスターは 魔法・罠の効果によってゲームから除外されない。 自分フィールド上のこのモンスターを除く機械族モンスター1体につき、 攻撃力・守備力が500ポイント上昇する。 このカードが破壊された時、このカードを含む自分のフィールド上・墓地に存在する 機械族モンスターを全てゲームから除外する。 part17-324 コメント 機械王シリーズでは一番使いやすいカード -- beg (2007-08-23 23 57 16) 名前 コメント
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フルアーマーZZガンダム 強化型ZZガンダム 正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルビームライフル 7 70 威力が低めのBR。判定が横に広い 射撃CS ミサイルポッド - 10~107 大量のミサイルを発射。よろけ属性 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90 発生・弾速に優れる。ダウン属性 特殊射撃 ハイメガキャノン 2 15~252 極太の照射ビーム。銃口補正が弱い 格闘CS ハイパーメガカノン ミサイルポッド 1 22~326 極太の照射ビーム。銃口補正が非常に強い使用後はパージして強化型ZZに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ NN 134 前格闘 突き 前 113 横格闘 横薙ぎ 回転斬り 横 133 後格闘 隕石斬り 後 85 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み→背負い投げ 特N 160 派生 投げ→ダブルキャノン 特射 212 派生 零距離ハイメガキャノン 特特射 280 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 309 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/-3%] 「一斉発射だ!」 小粒なミサイルを大量に発射する。キャンセルが早いと全弾発射されない。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 少し屈んでダウン属性のビームを横並びに2発同時に発射する。発射直前までスーパーアーマーあり。 【特殊射撃】ハイメガキャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 腹部から極太の照射ビームを発射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 【格闘CS】ハイパーメガカノン ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「ハイパーメガカノン、発射!」 ハイパーメガカノンから極太の青白い照射ビームを発射する。建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 照射後はアーマーをパージして、撃墜されるまで強化型ZZとなる。 覚醒中に撃てば単発ダウン武装以外ではほとんどカット不可能になるので、ヒット確認後に覚醒するのも場合によってはアリ。 爆風は10~91ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 唐竹割り→斬り上げの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1段2ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】隕石斬り 跳び上がってから斬りつける単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 隕石斬り 85(80%) 85(-20%) 3.0(3.0) スタン 【BD格闘】タックル 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 100(80%) 100(-20%) 2.0(2.0) ダウン 【特殊格闘】掴み→背負い投げ 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣2段目 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生(1射) ダブルキャノン 118(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(2射) ダブルキャノン 172(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(3射) ダブルキャノン 212(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック ハイパービームサーベル コンボ 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 120 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 148 156 基本 BR→(≫)サブ 106(134) 112(140) 素早くダウンを奪える BR≫BR→(≫)サブ 140(156) 148(164) BRの節約に N格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 覚醒中限定 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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エックス フルアーマー(X FullArmour) 商品画像 情報 登場作品:ロックマンX 定価:3,675円 発売日:2011年09月23日(金) 再販日: 商品全高:約135mm 付属品 手首:×4(握り手×2、開き手×2) 武器:エックスバスター、エフェクト取付用銃口 表情:通常顔、睨み顔(左向き)、叫び顔(右向き) その他:エックスバスター(3連射)、フルチャージショット、フルチャージショット用スタンド キャラクター概要 エックスがライト博士の遺したカプセルからヘッド、アーム、ボディ、フットの4つのパーツを装着しパワーアップした姿。 このアーマーはシリーズ第1作目「ロックマンX」に登場した。のちに外伝作品「ロックマンXサイバーミッション」にこれと同じデザインのアーマーが登場している。 正式名称は公式に発表されていないが、ファンの間では「ファーストアーマー」と呼ばれることがある。 各パーツの性能は以下の通り。 ヘッドパーツ:頭突きによる特定のブロックの破壊と落下物によるダメージの無効化。 ボディパーツ:防御力の上昇。 フットパーツ:ダッシュによる緊急加速機能を加える(X2以降はエックス自身の標準装備になった)。 アームパーツ:特殊武器のチャージショットが可能となり、チャージレベルが一段階上昇した超強力フルチャージショット「スパイラルクラッシュバスター」が追加される。なお、ゼロと同じアームパーツであるが、場合によってはゼロから授かる。 商品解説 シリーズ一作目「ロックマンX」のフルアーマー形態。 各パーツは通常体のエックスと交換可能であり、ゲーム本編同様の一部のパーツを装着した形態が再現可能である。 付属の表情の内、通常顔のみ通常版に付属していた表情とほぼ同一のものとなる。 エフェクトパーツについてはバスター3連射の新規で作り直されており、前回のものとは初弾の形に差異がある。 フルチャージショットの方はエフェクトの大きさの関係上か、それを支えるためのアームとスタンドが付属している。 なお通常版の各部位の変更は、腕足はそのまま素体から外すのに対して頭部パーツは首パーツ自体を本体から抜いて交換する。 良い点 通常版エックスとは異なるエフェクトパーツの付属 悪い点 スパイラルクラッシュバスターのエフェクトパーツが付属していない 通常版などと首の太さが違うので交換遊びがしづらい 不具合情報 関連商品 エックス エックス(コミックver.) エックス (アルティメットアーマー) ゼロ(1st ver.) ゼロ(TYPE 2) VAVA MEGAMAN X Metallic Version シグマZERO コメント 遅ればせながら買ってきたらノーマルXと首のジョイントの太さがぜんぜん違ってて付け替えたら首がプラプラ…当然逆の方はジョイントが太くて首自体入らない… -- 名無しさん (2011-11-02 14 07 27) 名前 コメント
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総合解説 / フルアーマーZZガンダム / 強化型ZZガンダム 作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 フルアーマー強化型 移動タイプ 通常 BD回数 フルアーマー:7強化型:8 赤ロック距離 フルアーマー:13強化型:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ZZガンダムの最終決戦仕様で、通称「強化型ZZガンダム」。 「フルアーマー」と称される脱着可能な増加装甲に加え、本体に大きな改装が加えられているのが特徴。 SAを強みとする重戦車形態の「フルアーマー」と、アーマーを脱ぎ身軽になった「強化型」の2形態を切り替えながら戦う換装機。 フルアーマー形態は際立った鈍足と引き換えに常時防御補正と一部武装にスーパーアーマーを持ち、武装も強力。 強化型は武装のパンチ力は落ちるが、素直に使いやすいスピードとアメキャンによる機動力と、振りやすい格闘を持つ。 前作でまさかのリロード式となった格闘CS、機敏なピョン格から2体呼び出しになった高性能アメキャンで大暴れした本機だが、今作でも当然のようにお仕置き要素が目立つ。 特に実質的にピョン格が没収されたのは大きな変更点で「ピョン格アメキャンで自衛しながら格闘CSのリロード待ち」という戦法は取れなくなっている。 また、覚醒中の全攻撃にSAが追加される仕様も前作で没収されており、バ2から続いた全盛期のゴリ押しは完全に不可能。 FAのスパアマや各種ゲロビ群に関してはまだまだ健在で、これでどれだけ試合を動かせるかがポイントとなる。 かつてのような武装性能頼みのプレイングで勝てるのは、精々格下相手の時のみ。 自分自身の操作テクを頼りに、ジュドーのようなバイタリティを発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(650→680) 【フルアーマー】 赤ロック距離 延長(12→13) 【強化型】 赤ロック距離 短縮(11→10) 射撃CS ハイメガキャノンが特射に移動。ダブル・ビーム・ライフル【高出力】のみになった。 サブ射撃(共通) 撃ち切りリロード→アシスト消滅リロードに変更。リロード時間延長(5秒→6秒)。 Nサブ射撃 ダメージ変更(Zハイメガ120→100/百式ライフル1発40→65) レバー入れサブ射撃 補正率悪化 特殊射撃 ハイメガキャノンが移動。威力増加(214→239)。 N格闘 新規格闘に変更 横格闘 新規格闘に変更 後格闘 プレッシャー(旧特射)が移動。入力時に弾数消費するように変更。 格闘前派生 旧後格のジャンプ斬りが移動。 EXバースト考察 「分かるぞ…ZZが、みんなの力を!!」 覚醒タイプ ジャンク屋 前作で『覚醒時の攻撃モーション全体にSA付与』は没収されている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% 基本的に強化型で格闘戦を挑むことになる。 ピョン格もSAもない現状で、1回限りのアメキャン片手に格闘を狙う原始的な戦い方は、3000としてはリスクの高さが目立つ。 固定で相方と息を合わせて前進し乱戦を通すのが望ましいか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 安定択。 メインの横幅が広いので単純に押し付けやすい方。格闘CSのリロードが早くなるのも嬉しいが、クールタイムは短縮されないので要注意。 ただ、前作までのSA頼みの脳死乱射は出来なくなっているので、過去作の記憶がある人は注意。 Vバースト 機動力による押し付けに向いた武装が各種ゲロビ程度で、覚醒を使ってまでやるほどでもない。 要研究か? Cバースト 防御補正 -15% 対格闘機特化。SAに加えて半抜け保険により相手のワンチャンを潰せる長所を更に引き伸ばせる。 一方で足回りの悪さは改善されず、あまり器用に立ち回れるタイプでもないので腐る場面が多くなりがち。 推奨とは言い難い。 戦術 対面対策 僚機考察 自衛力の低下により強化型でも前衛を張りにくくなっており、相方負担が非常に大きい。 ラインを上げないスタイルについてこれるかがポイントとなる。 適した僚機 逃走力とカット性能を両立した後衛機。FAZZがダブロを受けないように常にロックを捌きつつ、格闘CSが溜まるまで減らされないように粘り続けたい。 タイマンに依存しない荒らし前衛機。相方を囮にひたすらゲロビを直撃させてダメージ勝ちし続けるクソゲー戦法が基本。決して爆弾後衛と言うわけではなく「殺られる前に殺る」を全力で進むことになるので、コストの融通がきく固定の方が適性あり。 適さない僚機 放置に弱い低コスト。FAZZがダブロを受け続けるため、ダメージ負けして試合が成立しなくなる。 近接タイマンキャラ。自衛力がないFAZZが削られやすく、耐久調整が難しい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 もはや前衛が出来なくなっているので、許される限り0落ち側。 ただ、こちらが追われると耐久を残せないので、シフトする時はしっかり申請して前に出たい。 2500 推奨。強烈にロックを引ける荒らし機体と組むのがベスト。 後衛力が高い機体なら、ある程度自由に引き撃ちすることも検討したい。 2000 現環境下ではFAZZの立ち回りについてこれずパワー不足が目立つ。 特殊移動で立ち回れる前衛的な機体なら爆弾も視野に入るが、その分こちらの仕事も多く後落ちも選択肢としたい。 1500 コスト的には事故だが、FAZZの機動力が遅めなので置いてけぼりにすることは少ない。 むしろキャラパ不足が深刻。後衛系は軒並みしんどい。 格闘機に3落ち爆弾させるのが無難な勝ち筋となるか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦でダメージ700以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:210戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フルアーマーZZジャンク屋ジュドー 10000 コメントセット その[潔さ]をなんでもっと上手に使えなかったんだ! 15000 称号文字(ゴールド) 溢れるバイタリティ 20000 スタンプ通信 自分のできることを最大限にやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 溢れるバイタリティ 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 格闘CS 266 ただし遠距離ではダメージがさがる216 FA時 特射ゲロビ赤ロ239 緑ロ193 この数字はキャンセル補正と一緒? -- (名無しさん) 2023-06-28 10 36 45 FA時 特射ゲロビのキャンセルは強化型からの換装キャンセルで計測 数字が一緒になった為の推測です。 -- (名無しさん) 2023-06-28 10 42 38 強化型中 新規派生で前派生追加 クロブまでのピョン格 バウンドダウン ステップしても浮いたまま -- (名無しさん) 2023-06-28 11 00 34 N格 横格 ともにオバブ仕様に変化 共に4段格闘に? N格は1回1段入力確認 空振り滞空抑止の為か 空振り時は2段まで? -- (名無しさん) 2023-06-28 11 04 37 訂正 横は3段格闘 2刀流で斬りかかるモーションに -- (名無しさん) 2023-06-28 11 16 43 更に訂正申し訳ない。新規派生は 前格入力でピョン格 -- (名無しさん) 2023-06-28 11 19 52 明らかに弱体化してるのは分かるんだけど技コマンドが減った分、前作より初心者には扱いやすいかも -- (名無しさん) 2023-07-26 22 55 45 ミサイルがちゃんと誘導しててなんか感動 -- (名無しさん) 2023-08-10 00 08 59 この機体、スカイ、DXに勝るところが一つもない。低火力、低耐久、低機動(着地硬直が長め)で手数も少ない。正直、使いやすさから勝率は高かったが前作からキャラパ自体は中堅だったため、そろそろお遊びで使える程度にはして欲しい。 -- (名無しさん) 2023-10-27 01 15 01 着地硬直が長め……?着地硬直って全機体一律でブーストゲージがどれだけ残ってるかによって変わるはずだけど、そういう検証でもしたの?言い切れるくらいだし動画で比較検証でもしたんだよね?ぜひ教えてほしいな -- (名無しさん) 2023-10-27 22 11 42 名前 コメント すべてのコメントを見る